Dos contendientes, nueve fichas por bando y un objetivo: dominar las líneas del tablero formando molinos de tres fichas.
1Preparación
El tablero tiene 24 intersecciones. El Caballero Carmesí comienza. Durante esta fase las fichas se colocan, pero todavía no se desplazan.
2Formar un molino
Tres fichas propias sobre una misma línea dibujada forman un molino. Las diagonales visuales no cuentan si no existe una línea que las una.
3Capturar
Cada molino permite retirar una ficha enemiga. Debes elegir una que esté fuera de un molino rival; si todas están protegidas, podrás retirar cualquiera.
4Mover las fichas
Cuando ambos han colocado sus nueve fichas, cada turno mueve una ficha a una intersección libre directamente conectada. No se puede saltar.
5El vuelo final
Al quedar exactamente tres fichas, ya puedes mover una de ellas a cualquier posición libre. Es la última oportunidad para reconstruir tu defensa.
6Victoria
Vences al reducir al contrario a dos fichas o al bloquear todas sus jugadas. Con dos fichas ya no es posible formar un molino.
Consejo del Maestre: no persigas solamente un molino inmediato. Controla las intersecciones con más conexiones e intenta crear dos molinos que puedan abrirse y cerrarse con una sola ficha.
Niveles: Escudero juega de forma relajada; Caballero reconoce amenazas y oportunidades; Maestre valora movilidad, molinos dobles y posiciones futuras.